3D4ALL - Bom, quem te conhece há mais tempo sabe que antes de trabalhar profissionalmente com CG você era bancário. Conte um pouco do início de sua carreira e de como você entrou nesse mercado.
Antropus - Sempre gostei muito de artes e eu desenho desde os 4 anos de idade. Na escola Marista, onde estudei eu fui o desenhista do colégio por alguns anos, em período de comemorações tínhamos os jogos maristas e lembro-me de desenhar cartazes enormes em papel pardo, ilustrando a história do beato Champagnat para a escola :) Durante dois anos, o colégio, como reconhecimento pelo meu trabalho, concedeu-me uma bolsa de estudos e minha mãe, que não ganhava uma grana muito legal como pensionista do BB, passou a pagar apenas a metade da mensalidade. Esse foi meu primeiro trabalho "pago", aos 10-11 anos de idade.
Desenhei até os 16 ou 17 e parei porque outras pessoas começaram a tirar proveito do meu trabalho e eu comecei a trabalhar de graça. Isso me desmotivou muito e eu parei completamente de desenhar, apenas ajudando outros a ganhar enquanto perdia meu tempo de lazer a troco de nada. Comecei a trabalhar no Banco do Brasil aos 15, quase 16 anos de idade, como menor auxiliar de serviços gerais (o popular office-boy, mas com um nome mais pomposo :-) ). Com meu primeiro dinheirinho eu comprei um skate (fui skatista dos 16 aos 20 e eu amava aquilo!) e logo em seguida um Hotbit MSX, onde eu tive um contato inicial com gráficos de computador, bem primário e PB ainda. Logo após, comprei meu primeiro Amiga 500 e aí eu estava no paraíso! Gráficos de 4096 cores, mouse, placa de som e conexão para a TV. Isso foi meu primeiro contato com multimídia em computador pelo que me lembro, enquanto os PCs ainda tinham aquela tela monocromática verde. Comecei a mexer em alguns softwares de 3D mas logo percebi que minha máquina não agüentava o tranco e só me restou usar o Amiga para jogos mesmo.
Aos 18, eu passei no concurso interno do BB e fui bancário até 31 anos de idade. Com 21, eu atuei no "Verão Ouro" do BB, que consistia em trabalhar para o banco na praia e era uma ótima maneira de fazer um dinheiro extra. Com a grana, eu tinha a intenção de comprar meu primeiro carro, mas na praia eu conheci a revista Computer Graphics World, em 1993. Fiquei chocado ao ver que o PC era capaz de realizar trabalhos impressionantes através do 3DStudio para DOS. Não tive dúvida: torrei toda a grana economizada no melhor PC da época: um DX2 66Mhz e 16mb de RAM! (risos). Instalei o 3DStudio 3.0 pouco tempo depois e comecei a estudar e produzir meus primeiros trabalhos com CG. Pouco tempo depois, eu descobri que alguns amigos estavam na mesma "onda" e resolvemos montar nosso próprio negócio. Juntamos grana, alugamos uma sala comercial e começamos a trabalhar com isso. Usávamos o Animator Pro para rodar as animações em tempo real (dependendo diretamente da quantidade de RAM). Mais tarde compramos uma DPS PAR, placa de vídeo que rodava animações a partir de um HD cativo e era muito avançada para a época. Lembro que compramos a placa usada porque era cara pacas. Fizemos vinhetas para a TV local e fizemos uma ótima grana produzindo apostilas para um cursinho pré-vestibular local (em Santa Maria, RS). Equipamos nossos escritório e tudo parecia perfeito e crescemos bem rápido. Como que por mágica, perto do Natal de 1993 (ou 1994...não lembro ao certo), nossa empresa foi arrombada e levaram quase todo o nosso equipamento. Em um trabalho de detetive, eu segui os anúncios de jornal locais e de Porto Alegre e, por um golpe de sorte, eu desconfiei de um dos anúncios e informei a um de meus sócios que estava em Porto Alegre. Ele chamou a polícia e os caras armaram um cerco. Resultado: recuperamos mais de 50% do equipamento, ainda em poder dos ladrões! Mesmo assim não foi o suficiente para nos fazer voltar aos negócios e, aos poucos, fomos nos afastando.
Segui minha vida de bancário mas sem nunca deixar a CG de lado. Em 1997, eu fui convidado a trabalhar em Brasília, produzindo material gráfico instrucional para o BB. Produzi muitas ilustrações em 3D usando o Lightwave na época e, logo após, o 3DMax. Fui um dos responsáveis pela programação visual e animação para as vinhetas da TV corporativa do BB, onde trabalhei até ser transferido para outro departamento do BB, juntamente com meus colegas, todos artistas e todos altamente frustrados com o novo serviço burocrático. Nesse período, eu fiquei muito frustrado e, ao mesmo tempo, a barra foi pesadíssima devido à separação da minha ex-mulher, que viveu comigo por 7 anos. Foi, ao mesmo tempo, uma rasteira enorme e o remédio que me faltava. Comecei a trabalhar no filme "O Lobisomem e o Coronel" e, na mesma época, conheci minha atual mulher, Célia, a qual já está comigo há uns bons 4 anos. O filme foi um sucesso, abocanhando os 4 principais prêmios no Anima Mundi, inédito para um filme nacional, e eu decidi que queria continuar fazendo isso da minha vida. Meu reconhecimento foi muito pequeno em comparação ao volume de trabalho que realizei para o filme e fiquei muito chateado com isso.
Decidi começar meu próprio curta, "SenzaAzione", e de lá para cá tudo aconteceu muito rapidamente. Pedi licença do banco e trabalhei durante um ano em uma produtora de Brasília, Mister Grafix. Durante esse ano eu fundei o fórum 3d4all, recebi inúmeros destaques devido ao "SenzaAzione" e vários convites para trabalhar fora. Um desses veio do Sr. Steve Oedekerk, diretor/roteirista/produtor de filmes como Ace Ventura, O Professor Aloprado, Jimmy Neutron, dentre outros. Encaminhei toda a papelada necessária para meu visto, que foi aprovado 5 meses depois, e vim para os EUA a fim de trabalhar como character animator full time no filme "Barnyard", previsto para Janeiro de 2006. Animei 35 shots para o filme e antes do término do meu contrato eu decidi tentar encontrar outro trabalho e ficar nos EUA por mais tempo. Em pouco menos de 1 mês de contatos eu consegui o trabalho na CafeFX. Não aceitei a primeira oferta, como fiz quando, inexperiente, eu fui trabalhar na Omation Studio. Após algumas negociações, eu aceitei a nova oferta que, consiste em um contrato de 3 anos, benefícios (médico, dentista, aposentadoria) + horas extras, férias, folgas e "sick days" pagos e uma grana muito boa e bastante acima da média desse mercado. Atualmente, trabalho bastante mas nada exaustivo e tenho meu trabalho respeitado e reconhecido pelos artistas e supervisores do estúdio - e isso não tem preço.
3D4ALL - Sabemos da sua formação acadêmica. Para você, quais aspectos, positivos e/ou negativos, que o conhecimento tradicional, das chamadas "Belas Artes", bem como da História da Arte, pode trazer ao artista digital?
Antropus - Eu não conseguiria imaginar aspectos negativos em se obter o conhecimento tradicional, muito pelo contrário. Porém, algumas pessoas já comentaram sobre o perigo do "academicismo", o que eu considero uma visão um pouco simplista. Qualquer disciplina que se siga ao pé da letra sem que o artista enriqueça o conhecimento obtido com as suas próprias experiências poderia, em tese, ser prejudicial e ser taxada como academicismo. É como se seguir um tutorial ao pé da letra e querer ter exatamente o mesmo resultado que o artista desenvolvedor desse tutorial conseguiu. Artistas são diferentes e sua percepção da realidade também é. Resta a nós, e a mais ninguém, exercitarmos a nossa criatividade e filtrarmos o que for importante para o nosso desenvolvimento, usando as ferramentas disponíveis de forma criativa e não simplesmente copiando ou repetindo o que foi lido, tal qual outro artista escreveu ou exemplificou.
Mas, voltando ao ponto, o conhecimento tradicional é fonte de enormes benefícios para quem trabalha com a arte digital. Os fundamentos, como eu sempre digo, são os mesmos. Cor, valor, composição, linha, ponto, plano, movimento, contraste, luz e sombra, equilíbrio etc etc etc. Todos esses aspectos estudados e sabidos há décadas/séculos podem e devem ser usados no trabalho digital. O estudo desses elementos já provou sua eficácia no que diz respeito a uma boa "leitura" da obra artística. A maneira como eles repercutem consciente e inconscientemente no ser humano, gerando conforto ou desconforto visual. O artista deve ao menos procurar conhecer um pouco desses elementos e usá-los para "conversar" com o observador. Sugerir comportamentos e sensações. O artista não necessita escrever um texto explanatório sobre seu trabalho se o mesmo estiver bem resolvido visualmente. A história é contada no momento em que olhamos para a obra, se o observador estiver disposto a manter a conversa com a obra. Sem disposição e abertura para entender a obra, não há captação do conteúdo, não há conversa. É como em uma seção de hipnose, onde dificilmente uma pessoa fechada aos impulsos externos será hipnotizada. O artista tem as suas técnicas e o observador não tem a obrigação de conhecer o trabalho representado. Porém, um observador "treinado" é aquele que tem sua mente aberta ao olhar uma obra. Não procura explicações imediatas. Deixa levar-se pelo que a imagem "conta", pelos impulsos visuais gerados pela imagem. Não há necessiadade de explicações nesse momento, somente contemplação. Após esse período de "mente livre", é que as conexões conscientes devem ser procuradas. Tudo isso é parte do conhecimento artístico. A conversa franca, sínica, provocativa ou cômica, enfim, a comunicação entre o artista e o observador. Isso é conhecimento acadêmico mas também é parte da psicologia humana. Eu sempre falo que a arte é parte do ser humano. A necessidade de expressar-se é inerente ao ser humano e isso é a arte na sua essência, seja visual, literária, digital etc.
Resposta curta? Sim, o conhecimento tradicional é MUITO importante para os artistas digitais e fonte infindável de inspiração, que passa pela psicologia, antropologia, folosofia e muitas disciplinas aparentemente desconexas da arte propriamente dita. Todas fazem parte do conhecimento humano e, conseqüentemente, artístico. Os melhores artistas serão sempre os mais curiosos.
3D4ALL - Sensazzione, seu curta-metragem, foi o projeto que te deu mais projeção nessa área. Fale-nos um pouco do curta e dos frutos que você colheu por meio desse projeto. O projeto morreu ou você vai retomá-lo?
Antropus - Ainda é incerto... eu gostaria de terminá-lo mas muitos outros projetos paralelos estão em minha cabeça. Coisas bem mais desafiadoras para mim. Como eu disse antes, esse projeto rendeu-me inúmeros convites de trabalho dentro e fora do país e eu o considero o responsável pela minha entrada na indústria de CG dos Estados Unidos. O curta é um projeto ambicioso para uma pessoa realizar sozinha, mas é um projeto honesto e feito com amor. Como eu não tenho muito tempo disponível para ele agora, eu prefiro deixá-lo "de molho", pois ele merece muita dedicação para ser terminado. A história é simples mas tem uma dose interessante de filosofia, revelada ao final. De nada vale um filme bem executado visualmente sem uma boa história, ou melhor, uma história que revele algo ou nos faça pensar diferentemente acerca de algo que achamos conhecer mas normalmente não paramos para pensar a respeito. Não gosto de fazer nada pela metade ou mal-feito e por isso eu preciso estar bem tranqüilo e concentrado somente no curta-metragem para poder terminá-lo.
3D4ALL - Você foi contratado pela CafeFX, como Lead Artist do núcleo de Character Development. O que é isso, exatamente? Como é o seu trabalho?
Antropus - Esse departamento é novo na CafeFX. Eles são conhecidos primeiramente como um estúdio de Efeitos Visuais e composição, mas o novo núcleo está trazendo a possibilidade de realizarmos trabalhos relativos ao desenvolvimento e à animação de seres digitais complexos. Os supervisores do departamento, meus chefes diretos, são Paul Griffin, ex-ILM (http://www.imdb.com/name/nm0341331/) e Everett Burrel (http://www.imdb.com/name/nm0123060/), ambos com vasta experiência nessa indústria. Como lead artist, eu respondo diretamente aos meus supervisores e tenho mais autonomia para criar e desenvolver soluções para as cenas que criamos. Trabalho basicamente como facial rigger e character animator, mas normalmente estou envolvido em qualquer projeto com personagens digitais (modelagem e texturização, por exemplo), sempre voltado para a parte orgânica. Recentemente eu desenvolvi a modelagem, a texturização, o rig facial e a animação com lip-sync para um animal falante. Um colega de trabalho foi responsável pelo pêlo e outros colegas, pela composição e integração com o fundo real e o resultado superou as expectativas dos supervisores e clientes e nos deu mais confiança para investir e aperfeiçoar as técnicas desenvolvidas para essa peça, usando-as em próximas produções. Trabalhei como modelador e texturizador em um dos "Zorgons", dragões humanóides que aparecerão no filme "Zathura", previsto para Novembro deste ano, aqui nos EUA. Basicamente, eu cuidei da modelagem e texturização da armadura e eu e a Leigh Van der Byl texturizamos o monstro, trabalhando a quatro mãos. Provavelmente, esse será o primeiro filme onde meu nome aparecerá nos créditos, mas ainda estamos esperando a confirmação, pois temos uma cota limitada para os nomes. Atualmente, estou trabalhando em um projeto secreto onde faremos 100% dos efeitos visuais e da criação de seres digitais para um longa e estamos bastante excitados com os resultados até o momento obtidos.
3D4ALL - Qual é a parte da produção que você mais gosta de fazer e por quê?
Antropus - A parte de que mais gosto é aquela em que um monte de polígonos, pura matemática, ganha vida nas minhas mãos. De que vale criar a forma sem ver o ser se movendo e parecendo vivo de alguma forma? Essa é a melhor parte. Pintar uma boa textura, olhos convincentes e animação convincente. Isso é a minha realização. É bem "cliché", mas é realmente um filho que está ali :-)
3D4ALL - Como é o seu processo criativo e produtivo?
Antropus - Normalmente, eu tenho uma idéia bem próxima do que quero ou devo realizar antes mesmo de começar a esboçar. Depois disso, eu procuro por muitas referências (imagens e textos relacionados). Só depois de entender realmente o que devo fazer e ter confiança de que tenho um bom material de referência é que começo a trabalhar propriamente no projeto. Se for um projeto "solo", a coisa corre assim, sem interferências. Quando trabalho em algum projeto no estúdio, as coisas são diferentes, já que o trabalho está sendo feito para meu cliente interno (meu supervisor) e para meu cliente externo (o diretor ou o estúdio contratante). Dessa forma, o trabalho de pesquisa é feito por diferente artistas e nos reunimos muitas vezes para nos certificarmos de que estamos na mesma sintonia. Apesar de apenas 3 meses na CafeFX, eu posso dizer que trabalhamos bem afinados e considero os artistas daqui de ótimo nível. Caras com muita experiência, com insights fantásticos para resolver coisas impossíveis à primeira vista. Estou aprendendo muito com eles e me divertindo muito enquanto trabalhamos juntos. Aqui, todos compartilham a informação e isso ajuda a todos e nos mantém afinados.
3D4ALL - Você participou do The Barnyard, um dos proximos filmes da distribuidora Nickelodeon/Paramount. Conte-nos como foi essa experiência.
Antropus - Foi excelente! Conheci artistas super talentosos e fiz grandes amigos na Omation. Mais do que isso, conheci Steve Oedekerk pessoalmente e foi ele o responsável direto pelo meu convite para trabalhar no estúdio dele. Ele viu a animação do "Plumber" na internet e disse para os recrutadores da Omation Studio me chamarem. Esse cara é simplesmente uma das pessoas mais simples, atenciosas e talentosas que já conheci. Ele tem um coração imenso, fala com uma calma irritante (risos) e trata a todos da mesma forma, mesmo tendo sido responsável direto e indireto (ator, roteirista, diretor, produtor) por filmes que alcançaram a módica quantia de 1,2 bilhão de dólares em bilheteria. O "cúmulo" para mim foi ter sido convidado para ficar com a família dele no feriado de Ação de Graças. Como somente eu e meu colega de AP, que é alemão, éramos estrangeiros e estávamos longe de nossas famílias e amigos, ele decidiu convidar-nos para ficar com ele e a família na casa dos sogros. Foi uma coisa bastante inusitada e só mostrou o quanto o Steve é boa pessoa e merece todo o meu respeito, não apenas como chefe que foi, mas como ser humano sensível e de bom coração que ele é.
Como experiência de trabalho, aprendi como uma produção profissional acontece. A maneira como o sistema de arquivos e pastas funciona. Como a renderfarm trabalha. Como os lead animators, diretores, supervisores trabalham. Como o artista é importante e responsável pelo "colorido" da animação, muitas vezes transformando cenas aparentemente "sem graça" em peças vivas, graças à criatividade individual e ao trabalho em grupo. Aprendi que a boa e velha "gambiarra" é bem-vinda mesmo em grandes produções, desde que seja utilizada com inteligência e visando resolver problemas aparentemente insolúveis através de outros métodos. Serviu para eu notar o quanto o XSI pode ser uma boa ferramenta de animação quando os animadores trabalham juntamente com a produtora do software (fomos beta testers do XSI e ajudamos a corrigir UM MONTE de bugs, o que permitiu que as últimas versões ficassem bem mais estáveis, coisa que não acontecia no início, com um monte de erros fatais que nos faziam perder horas de trabalho). Enfim, foi excelente em todos os aspectos e me abriu portas para meu emprego atual. A parte mais estressante foi o choque cultural e a necessidade de montar outra casa aqui, comprar um carro, tirar carta de motorista etc.
3D4ALL - Você ganhou dois Grand Prizes em contests do CGtalk, um dos maiores sites relacionados a Computação Grafica no mundo. Como você vê o Antropus após essas conquistas? O que mudou?
Antropus - Hmmm... eu só prefiro falar de mim na primeira pessoa. Se eu concordar em falar na terceira pessoa é porque aí eu virei um Pelé, ou seja, meu ego foi para a estratosfera ;-)
Eu acho que nada mudou e não estou sendo hipócrita. Continuo com as minhas mesmas manias em casa e me divirto com as mesmas coisas quando saio com a minha mulher. Tenho os mesmos amigos e mantenho contato com eles desde que eu era criança. Mas é claro que não dá tempo para manter o contato com tanta gente nessa vida, ainda mais trabalhando do jeito que trabalho. O que quero dizer é que, ao contrário do que meus "haters" falam, eu sou um cara muito na minha e procuro levar a minha vida de forma Zen. Acredito que a vida é curta, a fama é passageira, o dinheiro acaba, mas não acredito na vida após a morte. Acho que céu e inferno são aqui mesmo e tento fazer o meu melhor, acertando e errando como qualquer ser humano. Detesto injustiças e fico furioso (mesmo) quando alguém me julga pelo que não sou da mesma forma que fico furioso quando fazem o mesmo com pessoas que admiro. Procuro ser correto e você nunca encontrará alguém dizendo que eu deixei de pagar alguma dívida ou puxei o tapete de alguém para construir minha carreira. Trabalho árdua e seriamente e não espero fama nem fãs. Espero respeito, coisa que qualquer ser humano merece ter. Vejo-me hoje mais próximo da minha família (minha mulher), mesmo estando distante fisicamente, e dou valor às pequenas coisas da vida. Certamente que, com conquistas profissionais, vêm propostas de trabalho, entrevistas, contatos etc. Mas, quer saber? A família é mais importante do que tudo isso. A saúde (física, mental e emocional) é mais importante do que tudo isso. Sem um bom suporte e sem saúde não há como realizar o que queremos e é com isso que me preocupo hoje. Conquistei meu espaço através do meu trabalho, tendo de enfrentar um monte de gente falando o que não sabe a meu respeito, e hoje me considero realizado por ter passado por isso tudo de consciência limpa. Se cada um trabalhasse e dividisse mais ao invés de frustrar-se vendo alguém realizando algo e falar o que não deve, o mundo seria mais tranqüilo. A única coisa que mudou mesmo foi meu tempo, que está cada vez mais escasso devido ao trabalho, que está cada vez mais puxado. Tirando isso, eu continuo o mesmo ranzinza, cabeça-dura, apaixonado pelo trabalho e pela vida que sempre fui, mesmo sabendo que isso tudo acaba mais rápido do que podemos perceber.
3D4ALL - Como você "praticamente" se tornou um garoto propaganda do Z-brush, o que o atrai nesse software e como ele se encaixa no seu workflow?
Antropus - Garoto propaganda? Que exagero! hahahaha!
O que aconteceu foi que eu virei beta tester do ZBrush há uns 2 anos, depois de postar o trabalho "Old man Painting" no fórum da Pixologic, que era aquela simulação de pintura estilo Rembrandt que eu fiz usando o ZBrush e o Photoshop. Esse trabalho, juntamente com a animação do Plumber, foi um dos trabalhos que me deu mais visibilidade e até hoje as pessoas me conhecem mais por ele do que pelos outros trabalhos, pelo menos aqui nos EUA. Depois disso, eu virei amigo do pessoal da Pixologic. O gerente geral da Pixologic, o Jaime Labelle, virou meu amigo pessoal e, como nós gostamos de música instrumental, guitarra mais especificamente, já trocamos até uns CDs pelo correio. Essa relação com eles é super bacana e quando pintou a oportunidade do anúncio para a Cinefex eles acabaram me convidando para produzir algo usando 100% o ZBrush, coisa que eu não havia feito ainda. Sou sempre contactado quando pintam outras oportunidades de trabalho, freelas indicados por eles etc. Recentemente, eles cederam alguns novos plugins que estarão integrados à nova versão do ZBrush para testes aqui na CafeFX. Nos tornamos beta testers de alguns dos novos recursos e tentaremos ajudá-los a aprimorá-los para a versão final.
O que me atrai no ZBrush é a facilidade de uso, além da possibilidade de se trabalhar com a ferramenta digital que mais se assemelha com a modelagem tradicional. O ZBrush encaixa-se, atualmente, nas etapas de modelagem (Maya > ZBrush > Maya), texturização (ZBrush e Photoshop) e, em algumas vezes, na renderização da arte-final.
3D4ALL - Como foi o seu processo de retirada de visto para ir trabalhar nos EUA, sonho de muitos brasileiros? Foi difícil?
Antropus - Não foi difícil...foi bem trabalhoso. O lance do visto envolve uma série de variáveis. Não sei bem como funciona o visto H1B, mas sei que ele é o visto usado por estrangeiros para trabalhos como esse e ele, até onde eu sei, depende de cotas, ou seja, está disponível em determinada quantidade, em determinado período do ano. O meu visto é o O-1 (http://www.hooyou.com/o-1/), que é diferente e, em alguns casos, o mais fácil de se conseguir desde que você preencha os pré-requisitos. Esses pré-requisitos, no meu caso, foram: trabalhos publicados em livros, entrevistas em revistas, jornais e online, prêmios internacionais, cartas de recomendação de artistas conceituados da indústria de cinema e entretenimento. O processo demora, normalmente, 8 meses, mas se o estúdio estiver realmente interessado, poderá pagar uma taxa de urgência de U$ 1.000,00 e o prazo poderá cair para uns 5 meses. Nesses 5 meses, eles "viram a sua vida do avesso". Pesquisam se as informações enviadas são verdadeiras, se alguma das cartas estiver em Português eles pagam para um tradutor passá-las para Inglês, ligam para as referências (nem sempre, mas pode acontecer), conferem seu passado em relação ao imposto de renda, antecedentes criminais, situação no exército, se é especialista em armas etc etc etc. Depois de tudo verificado e exaustivos FAX, cartas e emails para os advogados e contatos com artistas dispostos a escrever cartas de recomendação, será possível ver que, nessa brincadeira, você já tem umas 200-300 páginas de papelada e já gastou uma boa grana com tinta para impressora ou xerox colorido, já que você tem de enviar todo o material impresso em cores. Depois de tudo encaminhado, dois órgãos relacionados ao cinema/entretenimento verificam esse material, analisam e dizem se o artista realmente faz jus ao visto e emitem um documento dizendo isso. Para isso, eles cobram uns U$ 250,00, mas isso é pago pelo estúdio.
Só depois de tudo aprovado é que eles enviam a papelada de volta, juntamente com o papel emitido pela imigração dos EUA, dizendo que o seu visto é válido pelo período X, anexado à empresa Y, ou seja, se você mudar de empresa, precisará passar por tudo isso novamente. O visto emitido no Brasil é um visto de entrada, apenas, e vale por somente 3 meses. Ou seja, quando entrar nos EUA, você receberá um documento carimbado de acordo com o documento emitido pela imigração, este, sim, valendo pelo período integral do seu contrato de trabalho. Com isso, se você quiser visitar o Brasil, você deverá providenciar um novo visto de entrada na embaixada dos EUA, no Brasil. Por isso, eu não voltei ainda ao Brasil depois que vim para cá. Mesmo com todas as provas de residência e trabalho aqui, ainda assim, teoricamente, posso ter negado o meu visto de entrada para voltar aos EUA.
A vantagem do visto O-1 é que ele é prioritário em relação ao H1B na obtenção do Greencard. O Greencard te dá passe livre entre os países e isso se estende para a(o) sua(seu) cônjuge e filhos. O Greencard leva de 2 a 4 anos para ser liberado e pode custar de 3.000 até mais de 10.000 dólares! Eu deverei começar a enviar a papelada do Greencard nos próximos meses e pretendo pagar tudo sozinho. Muitas empresas se oferecem como patrocinadoras do Greencard, desde que você permaneça na empresa pelo período de obtenção do mesmo. Mas isso quer dizer que, se depois de 3 anos trabalhando na empresa você receber outra proposta e quiser deixar a empresa patrocinadora, você será obrigado a começar tudo do zero novamente, enquanto ao fazer por conta própria, você não interrompe o processo, mesmo mudando de empresa.
Quando mudei da Omation Studio para a CafeFX eu tive de passar pelo mesmo processo novamente. Porém, levou 3 meses ao invés dos 5, já que foi uma transferência de visto e não a obtenção do visto propriamente dita.
3D4ALL - Quais são suas expectativas para o futuro?
Antropus - Paz mundial, comida para todos, amor nos corações... bem singelas as minhas expectativas! Falando sério, pretendo continuar a trabalhar e a ganhar minha grana como artista de CG em algum estúdio aqui nos EUA, trazer minha mulher de vez para cá, ter filhos e construir minha própria família. Não atrapalhar a vida de ninguém e não permitir que atrapalhem a minha. Acho que esse papel já é mais do que suficiente para qualquer ser humano comum e não sou ambicioso a ponto de imaginar mais do que isso. Contento-me com o realizável. Com o resto, eu posso sonhar à noite e ainda assim estarei feliz.
Outra possibilidade é eu voltar para o Brasil mas continuar trabalhando remotamente para a CafeFX, o que seria bem interessante já que eu poderia concluir a faculdade de artes plásticas-bacharelado, ficar com a minha mulher e, o mais importante, continuar ganhando em dólar :)
Se isso acontecer, eu deverei passar de 8-9 meses no Brasil e 3-4 nos EUA por ano, alternando entre os dois países e, assim, evitando a perda do meu visto de trabalho.
3D4ALL - Quais são suas maiores referências? Quem são os artistas e estúdios que te inspiram?
Antropus - Sempre os grandes mestres da pintura, escultura, desenho e da música, em primeiro lugar: Caravaggio, Goya, Dali, Toulouse-Lautrec, Matisse, Tiziano, Michelangelo, Rodin, Bach, Bethoven, Mozart, Rossini etc etc etc.
Outras inspirações vêm da natureza, da minha mulher, de amigos e fatos cotidianos, de acontecimentos históricos relativos a qualquer período, se me tocarem de alguma forma, do cinema e da literatura (fantasia, principalmente). Sem dúvida alguma vários artistas digitais também me influenciam ou influenciaram mas eu estaria sendo injusto citando apenas alguns poucos e por isso não citarei nenhum :)
Eu me inspiro até mesmo em artistas de quem não gosto. A inspiração às vezes é "às avessas" e algumas coisas que vejo no dia-a-dia na web são um exemplo de como NÃO se deve fazer as coisas :)
Quanto aos estúdios, posso dizer que eles são feitos de artistas, valendo para eles, dessa forma, o que foi dito anteriormente.
Um grande abraço e sucesso a todos!
Krishnamurti (Antropus) Costa
Antropus
CafeFX
SenzAAzione
3D4ALL - Nós agradecemos pela prestatividade com que nos concedeu essa entrevista.
André Holzmeister
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